디자인 어워드 수상에 관한 기사를 볼 때마다 드는 한 가지 의문.

'왜 진짜 세상을 바꾸고 사람들이 살아가는 방식에 영향을 준 것들은 수상자 리스트에서 볼 수 없는걸까?'

UX책 좀 추천해줘

참 미천한 경력이지만, ‘UX’라는 단어가 들어간 팀에서 일하다보니 종종 ‘UX책 좀 추천해줘’라는 부탁을 받는다. 듣자마자 머리가 좀 깜깜해지는 부탁이다.

일단 나도 UX가 당췌 뭔지 별로 확신이 없는 것이 첫 번째 문제. 더 큰 문제는, UX라는 말이 붙은 (혹은 연관된) 책들 중 상당수가 대책없이 지루하다는 것이다.

그래서 저런 질문을 받으면 난 반사적으로 이런 저런 질문을 던진다.

"왜요?"

리스트를 팍 던지면 대여섯권 한 번에 산 후, 가장 제너럴한 제목을 가진 책을 100페이지 이하 읽고 나머지 읽기도 포기할 것 같아서이다. (내가 그랬다) 그래서 나름, 상황에 맞게 적절한 책을 던져보려고 노력한다. (결국 늘 실패하지만) 생각 정리도 할 겸, 나름의 기준에 따른 책을 정리해본다.

상황 1. 느긋하게 UX 디자인의 전체 과정을 훑어보고 싶다.
그렇다면 : UX 디자인 프로젝트 가이드

  • 장점 : 소위 ‘UX’한다는 것에 대한 가장 일반적인 프로세스 전체를 교과서적으로 정리
  • 단점 : ‘교과서적’이라는 것에 주목. 1. 교과서는 지루하다. 2. 세상은 교과서처럼 돌아가지 않는다.

상황 2. 인터페이스 설계의 개론을 보고싶다. (시간이 많다)
그렇다면 : 퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 (About Face 3)

  • 장점 : 인터페이스의 수많은 컴포넌트들에 대한 상세한 분석. 이 책의 3장은 처음 설계 업무를 할 때 정말 많이 참고하게 된다. (사실 그 후에도 계속) ‘사용자 중심 디자인’이라는 말이 넘쳐나면서 들게된 의문 - 그럼 사용자 중심 디자인이 아닌건 뭔데? -에 대한 약간의 답을 얻게 된다. 그걸 여기선 ‘구현 모델’이라는 말로 설명한다. 사람 중심이 아니라 컴퓨터가 돌아가는 구조를 그대로 드러낸 것. 그래서 사람이 쓰기엔 뭔가 부자연스러운 것.
  • 단점 : 책을 딱 잡는 순간 읽기를 포기하게 된다. 한국어판의 번역이 좀 거칠다. (하지만 그 양을 보면 이해는 간다…) 이 책에 대해 두 가지 유형의 사람을 만나기 쉽지 않다. 1. 이 책을 모르는 사람 2. 이 책을 다 읽은 사람

상황 3. 상상력과 창의력 터지는, 멋진 과정을 원한다. (현실이 어떻든 간에)
그렇다면 : 사용자 경험 스케치 by 빌 벅스턴

  • 장점 : 가끔 UX라는 것이 긴긴 프로세스와 남의 불평을 묵묵히 듣고만 있어야 하는 답답한 무언가로 느껴질 때가 있는데, 여기서 잠시 벗어나서 ‘발산’의 즐거움을 느낄 방법을 얻을 수 있다. 또 ‘경험’을 디자인한다는게 정적인 시각적 결과물을 만들어 내는 것과 무엇이 다른지 살짝 느껴볼 수 있다.
  • 단점 : 당신이 꽉 막히고 딱 굳어진 조직 안에 있다면, 여기서 제시하는 방법을 처음 시도하는데 굉장한 용기가 필요할 것이다.

상황 4. 당장 설계서를 그려야 한다. (시간이 촉박하다)
그렇다면 : 웹 폼 디자인 by 루크 로블르스키

  • 장점 : 인터페이스 설계에서 가장 많은 사용성 문제를 일으키는 Form에 집중된 책. 집중되어있다는 뜻은 이 책이 별로 안두껍다는 뜻이다.
  • 단점 : 당신에게 일을 맡긴 사람이 ‘거 포인트가 딱~ 될만한 트렌디한 인터랙션으로 부탁합니다~’라는 식이라면 별 도움은 안될지도… + 모바일에 대한 내용이 좀 부족하다고 느낄 수도 있다.

상황 5. 준비도 없이 프로젝트 매니저가 되어버렸다.
그렇다면 : 마음을 움직이는 프로젝트 관리

  • 장점 : 이 책 자체에 마음이 움직인다.
  • 단점 : 사람을 상대하는 일을 글로만 배울 순 없다. 결국 시행착오가 필요.

상황 6. 개발자의 마인드를 이해하고 싶다.
그렇다면 : 조엘 온 소프트웨어

  • 장점 : 개발자가 무엇을 소중하게 여기는지, 어떻게 일하고 싶어하는지 간접적으로나마 알 수 있다.
  • 단점 : 개발자가 아니라면 분명히 전혀 이해할 수 없는 부분이 있다. (이런 부분은 알아서 적당히 넘어가야…)

상황 7. 시간은 촉박한데 뭔가 UX스러운 프로세스가 필요하다.
그렇다면 : 린 스타트업 (Running Lean)

  • 장점 : 별로 안두껍다. 당장 따라할 수 있을만큼 잘 정리되어있다. 실제로도 상당히 효과적이다. 프로세스가 아닌, 비즈니스 목표를 정조준한다.
  • 단점 : 일을 시킨 사람이 체계적인 과정이나 숫자를 중시한다면 이 방식을 싫어할 수도 있다. 실제로 이 책 그대로 하려면 진짜 몸이 힘들 것이다. (그래서 포기하고 싶을 듯…)

상황 8. 이리 치이고 저리 치이고 이게 다 무슨짓인가 싶다.
그렇다면 : 대체 뭐가 문제야? (Are Your Lights On?)

  • 장점 : 별로 안두껍고 엄청 재밌다. 그러면서도 뒤통수를 탁 때리는듯한 시원한 인사이트가 담겨있다. 뭔가 탁- 놓을 수 있는 기분을 선사한다.
  • 단점 : 이 책은 ‘문제의 해결에 대한 책’이 아니다. 문제 그 자체에 대한 책이므로 가벼운 마음가짐이 필요.

상황 9. 한국의 UX 상황 전반을 알고 싶다.
그렇다면 : 전략적 UX 디자인으로 성장하라.

  • 장점 : 해외 번역서들에는 담겨있지 않은 한국의 상황이 잘 들어있다.
  • 단점 : 상황을 안다고 해결책이 보이는 것 만은 아니다.

상황 10. 우린 기술력이 없어서 안될거야 아마…
그렇다면 : 피플 웨어

  • 장점 : 일은 기술이 아니라 사람이 한다는 것을 알려준다.
  • 단점 : 글쎄…

이상, 지극히 주관적인 리스트 정리.

*베스트 책들을 뽑았다기 보다는, 얼마 안되는 ‘읽은 책’들을 정리한 것에 불과한 것 같다.

Tags: UX books

첫 시도를 다루는 방식

뭔가 많이 아쉬운, 혹은 욕나오는 제품들을 만나는 순간이 있다. 그럴 때 마다 그 이유에 대해 생각해본다.

  • 그걸 만든 개인/조직의 능력이 형편없어서
  • 윗분들이 무자비하게 밀어붙인 말도 안되는 일정때문에

전자의 경우는 사실 흔치는 않다. 유독 뛰어난 천재나 낙하산으로 떨어진 바보가 있을 수 있긴 하지만, 대체로 조직은 ‘충분히 잘 하는’ 사람으로 꾸려진다. (특히 크고 안정적인 기업의 경우 더욱 그런 경향을 보인다)
후자의 경우는 비일비재 하지만, 핵심적인 문제라고 보기는 좀 어렵다. 일정이 무자비하지 않은 프로젝트 자체를 찾아보기 힘들고, 널널한 일정이 프로젝트의 성공을 보장하는 것도 아니기 때문이다.

안 좋은 제품이 나오는 이유는 그 외에도 너무나 많겠지만, 오늘은 이 이유에 대해 생각해본다.

  • 처음 해본거라서

이런 경우가 별로 없다고 생각할지도 모르지만, 상당수의 프로젝트들은 여러가지 이유로 ‘첫 시도’이다. (새로운 시도가 아니라면 ‘프로젝트’라고 불릴 이유도 없지 않은가)

  • 기존 제품에 대한 새로운 접근 방식
  • 새로운 프로세스를 적용한 첫 프로젝트
  • 조직 개편 후 첫 프로젝트
  • 부서장이 바뀐 후 첫 프로젝트
  • 새로운 협력업체와의 첫 프로젝트
  • 처음 시도해보는 크기의 프로젝트
  • 기타 등등…

꼭 신제품이 아니더라도, 어디에나 뭔가 모르게 ‘처음’인 것이 섞여들어가 있다.

처음 해보는 것은 뭐든지 좌충우돌이다. 문제가 많을 수 밖에 없다. 수많은 개선사항이 널려있고, 주위에선 비난이 쏟아진다.

  • 아 이거 담당자가 대체 누구야
  • 그거 예전에 해봤는데 안되는거라고 내가 몇 번이나 말했는데
  • 와 이거 안되는거 봐. 테스트는 해본거야?
  • 이런 제품이 나오다니 부끄럽습니다!
  • 그럼 그렇지… 내 이럴 줄 알았지~

대부분의 프로젝트는 일정 부분 ‘첫 시도’이고, 그로 인해 문제가 많이 발생하는 것이 자연스러운 것이라면, 핵심은 ‘어떻게 문제 없이 완벽한 첫 시도’를 해내는가가 아닌, ‘얼마나 빠르게 문제를 개선해내는가’하는 것이다.

문제 개선은 무척이나 쉬워보인다. 문제와 의견들을 ‘취합’하고 우선순위에 따라 ‘줄 세우고’, 최대한 빨리 해결책을 구현해나가면 되는 것 아닌가? 하지만 현실은 그렇지 않다. 개선은 사실 최초 출시만큼이나 (혹은 그보다 더) 힘들다. 크게 두 가지 이유로.

첫 번째. 수 많은 의견 충돌.

  • 문제와 의견들이 서로 상충한다 : “이게 문제에요!” “아니 그게 왜 문제에요!”
  • 우선순위에 대한 의견도 상충한다 : “이게 제일 급해요!” “그건 쓰는 사람도 별로 없잖아요!”
  • 한 문제에 대한 해결책은 수 없이 많고, 그 중 무언가를 선택해야 한다 : “이건 이렇게 해결하면 되잖아요?” “이런 방법이 더 낫지 않나요?” “무슨 근거로 그런 말씀을?”

두 번째. 사람은 떠나고 시간은 없음

  • 출시 이후 개선 일정이 전혀 고려되지 않음 : “이거 개선 진행하자” “투입되었던 디자이너랑 개발자 다 다른 프로젝트 들어갔는데요”
  • 지쳐서 다 나가버림 : “담당자 누구야?” “이거 끝나고 빡쳐서 이직했어요”
  • 개선이 아닌 성과를 요구받음 : “출시 후 성과 일단위로 보고하라십니다”

위와 같은 문제를 보면, 출시 후 개선을 이루어 내기 위해 두 가지를 확보해야 함을 알 수 있다.

  1. 제품을 직접 만들었고, 그 제품에 애정을 가진 사람
  2. 문제를 정리하고 개선을 진행할 시간

그리고 한 가지를 제거하는 것도 필요하다.

  1. 너도 나도 하나씩 던지는 의견(을 가장한 비난)

출시 직후 비난은 별로 쓸모가 없다. 출시된 제품에서 크고 작은 문제를 찾아내는 건 너무 쉬운 일이다. ‘내 그럴 줄 알았지’라고 말하는 건 사후 확신 편향에 불과하다. 

진짜 어려운 건 그걸 개선해나가는 것이다. 이건 아무나 할 수 없는 일이다.

  • 초점없는 비난에 흔들리지 않고 진짜 문제를 발견하기
  • 출시에 지친 조직원들을 다독거리고, 단기적인 성과에 실망하지 않도록 하기
  • 신중하게 해결책을 탐구하기 (단기적으로 쏟아져나오는 해결책들의 대부분은 ‘하지 않는 것’ 보다 못한 것들이다)
  • 가장 효과가 크고 적은 노력으로도 구현할 수 있는 개선책을 빠르게 실행히기

멋진 신제품 출시 사례는 많이 볼 수 있지만, 훌륭한 개선 사례는 그리 쉽게 찾아볼 수 없다. 그만큼 참 어려운 일이라는 뜻이 아닐까.

*개인적으로, 페이스북의 ‘뉴스 피드’ 출시 직후 대응은 대단히 모범적인 사례 중 하나라고 생각한다.

  • 출시 직후 사용자들로부터 폭풍 비난 받음. 당장 해당 기능을 제거하라는 내/외부의 강력한 압력
  • 주커버그는 뉴스 피드가 먹히지 않는다면 소셜 네트워크에 대한 자신의 모든 가설이 틀리게 되는 것이라고 생각하여 제거를 고려하지 않음.
  • 비난 여론은 거셌지만, 뉴스 피드 출시 이후, 특정 그룹이나 정보가 엄청난 속도로 확산되는 것과 사용자의 사용 시간이 급격히 늘어남을 발견
  • 출시 3일만에 게시물의 공개 범위를 설정할 수 있는 기능을 빠르게 개발하고, 주커버그의 사과와 함께 배포

Tags: 조직론

2014.

2014년의 첫 포스팅.

한 동안 포스팅에서 손을 놓고 있었다고 생각했다. 확인해보니 12월 한달간 아무것도 쓰지 않았다. 12월은 처음으로 ‘무직’상태로 전환되는 시점이었다. 새해를 활기차게 맞이하기 위해 12월에 했던 생각들을 간단히 정리해본다.

1. IT 회사가 잘 돌아가는데 있어서 가장 중요한 것은 ‘리더’의 역량이다.
좀 더 정확한 느낌은… 진짜 개 미친 뛰어난 리더도 실패할 수 있지만, 평범한 리더가 이끄는 IT 회사가 잘 될 수는 없다. 하물며 평균 이하의 리더들이 이끄는 회사의 미래는 뭐… ^^ (내가 현재 무직인 이유가 꼭 이건 아니겠지)

2. 뛰어난 리더가 가져야 할 제일 중요한 역량 중 하나는 ‘어떤 조직으로 하여금 열정을 불태우게 만드는 기술’이다.
뛰어난 리더가 이끄는 조직의 사람들은 시키지 않아도 막 야근 막 하고 막 그러고 불만도 없고 막 별로 피곤한 기색도 없고 다 자기 일 처럼 매달리고 한다. 그러면서 ‘자존감’을 느낀다.
보통 리더가 이끄는 조직은 시키는 일을 한다. 목표는 ‘성과’나 ‘죽이는 제품’이 아니라 ‘이슈 없음’과 ‘제시간의 퇴근’이다. (근데 ‘죽어라 일하고 싶은’ 워커홀릭들은 이런 사람들 아래서 더 큰 피로를 느낀다)
최악의 리더는 혼자 열정을 불태운다. (주위 사람들은 그냥 ‘탄다’)

3. 큰 회사의 실패는 ‘느려서’ 가 아니라 ‘잘못된 선택을 해서’ 발생한다.
큰 회사들이 ‘스피드’를 더 강조한다. 자기가 느린 걸 알기 때문이다. 근데 ‘스피드’를 강조한다고 큰 회사가 빨라지는 건 아니란 사실은 잘 모르는 것 같다. 덩치가 큰데 스피드를 엄청 강조하면 그냥 ‘조급함’이 되고 잘못된 의사결정을 하고 그래서 망하더라… (내가 다니던 회사를 보며 ‘위대한 기업은 다 어디로 갔을까’를 읽고 든 생각)

4. 회사는 어쨌건 잔인한 곳이다.
근데 그렇다고 뭐 정을 주지 말자거나 철저히 받은 만큼만 일하거나 그렇게 생각할 필요도 없는 것 같다. 어떤 방법으로든 자기 만족을 찾는게 중요하지 않을까.

조만간 ‘2013년 올해의 OOO’ 시리즈를 정리해봐야 겠다.

Tags: essay 2013

uiupdate:

image

Best of Best - iOS7
사실, 2013년에 UI의 모든 것을 바꾸어 버린 것은 애플이다.
불가능해 보이는 디자인을 가능한 것으로 만들었고, UI디자인의 방향과 스타일이 모두 바뀌었다. 그 변화가 지대한 나머지, 이후의 모든 리디자인이 대부분 iOS7에 종속된 것처럼 보일 지경이었다.
출시와 함께 플랫 디자인 스타일에 대해 비난이 난무했지만,
욕하다 정신을 차려보니 플랫하지 않은 것들이 모두 촌스러워 보였다.
플랫폼 사업자가 모든 것을 만든다는 진리를 다시 확인했다.



UI -…

두 접근법

내가 좋아하는 걸 만든다
vs
타인의 문제에 깊이 공감하고
최적의 해결책을 제시한다

끊임없이 교차하는 두 접근법.

닮은 듯 다른 듯
될 듯 말 듯

어쨋든, 타인의 삶에 집중하는 건
상당히 피곤한 일

Tags: methodology